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venerdì 9 ottobre 2015

IPERMEDIALITÀ E DIDATTICA NELLA SCUOLA PRIMARIA

La metodologia didattica, supportata dalle nuove tecnologie, da poco entrate nel processo insegnamento/apprendimento grazie agli interventi di formazione dei docenti promossi dal Ministero della Pubblica Istruzione e alla dotazione di laboratori multimediali, creati con i fondi del Programma Operativo Nazionale, in quasi tutte le Scuole, ha una ricaduta soddisfacente in termini di apprendimento e consente un approccio didattico articolato, da attuarsi in rete.
Se oggi i giovani allievi rispondono con l’insuccesso alle proposte scolastiche assumendo comportamenti e atteggiamenti “artificiali” è perché i modi, le forme di valutazione, i contenuti e la comunicazione della Scuola sono inadeguate alle aspettative e, andando così nel tempo, il divario tra Scuola e l’utenza sarà sempre più profondo.
Un punto d’incontro, invece, fra proposte scolastiche e utenti, risiede nella Costruzione Collaborativa della Conoscenza multimediale1 che motiva gli studenti ad utilizzare il computer, come strumento essenzialmente ludico, coinvolgente per la componente multimediale ed interattiva, “amicale”per la reazione anaffettiva di fronte ad errori ed insuccessi.
Roy Pea2 nota che le difficoltà della scrittura degli allievi possono essere superate con l’approccio multimediale in quanto, il processo di costruzione di un multimedia mobilita competenze utili anche nello scrivere. Inoltre tale modello didattico, sotteso alle attività della Costruzione Collaborativa della Conoscenza multimediale sviluppa le capacità cognitive e metacognitive, le abilità di auto-controllo, auto-valutazione attraverso la gestione attiva e responsabile delle fasi di lavoro e le capacità di riflessione e di negoziazione attraverso metodologie di collaborazione.
Attraverso le capacità cognitive e metacognitive, gli insegnanti presentano il compito, l’alunno non subisce ma costruisce attivamente la propria conoscenza, vive l’interazione da cui scaturisce altra conoscenza, il docente da guida e aiuto (scaffolding) nell’esecuzione del compito e nello stesso tempo valuta lo stato di apprendimento proprio per adeguare e adattare il suo aiuto.
All’interno del proprio gruppo, con l’ausilio delle abilità di auto-controllo, auto-valutazione, l’alunno partecipa con un ruolo attivo nelle fasi di progettazione e realizzazione del prodotto multimediale, infatti sperimenta modalità di apprendimento indagando e ricercando, infine rielabora il sapere acquisito per sé e per gli altri raggiungendo l’autonomia nella costruzione di altro sapere.
Infine, con l’utilizzo delle capacità di riflessione e di negoziazione le scelte e le decisioni per la realizzazione del prodotto multimediale stimolano la riflessività e richiedono processi di negoziazione e comunicazione interattiva che conducono alla realizzazione dell’obiettivo fissato all’interno del gruppo.
Per la costruzione di un software3 si parte dalla progettazione, prima di arrivare alla sua realizzazione. Si progetta il prodotto, se ne definisce l’architettura e si redige lo storyboard, una rappresentazione scrittografica su carta di ogni singola videata del multimedia, una prefigurazione dettagliata, funzionale alla fase di assemblaggio.
La fase di progettazione vede impegnati i docenti che stabiliscono gli obiettivi cognitivi, le competenze che si vogliono sviluppare, i tempi di realizzazione, le metodologie, i criteri di valutazione.
Prima di arrivare la fase di progettazione del software è necessario:
1. presentare alla classe gli obiettivi, le fasi, le metodologie;
2. comunicare la tematica oggetto dell’ipermedia
3. individuare con gli allievi l’utente del prodotto (l’allievo, l’adulto, il sindaco, il preside…)
Quando, poi, si arriva al momento della ricerca/raccolta/produzione del materiale informativo, è la fase più gratificante per l’alunno che all’interno del gruppo compie l’esperienza di scoprire, ricercare conquistando l’autonomia nel procedere e disponendosi al confronto con gli altri, consolidando le sue abilità nel consultare sistemi di catalogazione.
Il compito dell’insegnante, attraverso un processo di modelling – scaffolding – fading, è quello di guidare ed aiutare gli allievi sia nella fase della comprensione di concetti ed azioni, sia nella fase di lavoro.
Le attività possono essere organizzate in modo che, ogni gruppo si occupi di una determinata fonte di informazione, di tutte le tipologie di fonti, di una particolare fonte rispetto ad un unico aspetto della tematica.
Il flowchart definisce graficamente la struttura del software, i percorsi di navigazione e i collegamenti fra le sezioni e le videate.
La stesura del flowchart è uno dei momenti cruciali delle attività perché rende consapevoli gli studenti delle relazioni che intercorrono tra i concetti che possono “trasmigrare” da una disciplina all’altra, e quelli che possono “arricchire le dosi di nuove valenze in un itinerario di unificazione delle conoscenze4”.
La proposta formativa multimediale può avere successo a condizione che la scuola si crei un gruppo di lavoro i cui docenti, consapevoli dei principi psicopedagogici, condividano l’idea di conoscenza come costruzione sociale e un modello didattico basato sulla collaborazione e sulla cooperazione.
Il gruppo di docenti dovrebbe formare un setting non competitivo che, attraverso metodologie di collaborazione e di condivisione di risorse intellettuali, valorizzi la specificità di ogni allievo che diventa protagonista nella costruzione del sapere.
Tale gruppo di docenti dovrebbe operare come comunità di ricerca collaborativa in cui ognuno mette a servizio le proprie competenze per il sostegno agli allievi nei momenti di progettazione e realizzazione.
Il docente, deve possedere, in particolar modo, le competenze disciplinari, le conoscenze dei formalismi di rappresentazione della conoscenza in funzione dell’ipermedia che non è lineare, ed infine, deve possedere le competenze tecnologiche.
I docenti non solo devono possedere i contenuti disciplinari, ma assumono la funzione di modellamento della pratica esperta, assistenza all’apprendimento, moderazione dei dibattiti.
Il modello didattico rappresentato richiede una visione delle strutture scolastiche, dell’orario e dei materiali didattici non orientati al curricolo, ma centrati sull’apprendimento, su ciò che l’alunno sa e sulle competenze che deve acquisire. Per rimanere in tema e volendo rappresentare agli alunni una lezione con l’ausilio delle nuove tecnologie, ho elaborato un prodotto per la comprensione del quale essi utilizzano il computer che sviluppa le capacità cognitive e metacognitive di cui abbiamo parlato prima. Le attività di seguito descritte, connesse alla prima unità di apprendimento di storia, proposta agli alunni della classe quarta della Scuola Primaria, sono realizzate nelle ore opzionali scelte dalle famiglie, quale approfondimento laboratoriale, coerenti con i contenuti disciplinari.
Definita la linea del tempo con gli alunni, ante e post Christum, e descritte tutte le antiche civiltà che hanno contribuito, nel corso dei millenni, all’evoluzione dell’uomo, ho posto come metodologia laboratoriale la ricerca-azione sulle civiltà fluviali rappresentando agli alunni, attraverso i link dell’ipertesto, le modalità della ricerca storica basata sulle fonti che generano conoscenza.
La classe ha risposto, dopo le prime esitazioni, bene alla proposta didattica potendo contare anche su di una certa alfabetizzazione informatica, acquisita nel corso dell’anno scolastico passato e probabilmente in famiglia.
1 Costa R., Progettazione didattica e scrittura multimediale, in Galliani L. (a cura di), “Tecnologie informatiche e telematiche”, Pensa Multimedia, Lecce, 2002.
2 Pea R.D., Learning through multimedia, in “IEEE”, vol 11, n. 4, 1991.
3 Costa R., Progettazione didattica e scrittura multimediale, in Galliani L. (a cura di), “Tecnologie informatiche e telematiche”, Pensa Multimedia, Lecce, 2002.
4 Costa R., Progettazione didattica e scrittura multimediale, in Galliani L. (a cura di), “Tecnologie informatiche e telematiche”, Pensa Multimedia, Lecce, 2002.

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